המשחק המשתנה 100
25 שנה למשחקי תפקידים - איפה היינו אז ואיפה אנחנו היום?

"על הקורא להבין כי AD&D מתוכנן להיות משחק מהנה ובילוי נעים, דבר שיכול למלא שעות בודדות או לבזבז ימים שלמים... אך בכל מקרה אין לקחת את המשחק ברצינות יתרה"
- גארי גייגקס, 1979, AD&D - המדריך לשה"מ.


מאות אלפי אנשים ברחבי העולם המערבי של סוף המילניום קשורים לתחביב ולתופעה התרבותית ששמה משחקי תפקידים. קשה להמעיט בחשיבותה של פריצת הדרך שהיוו קופסאות הקרטון האדומות והכחולות של משחק ה-Dungeons & Dragons שפירסמה חברת TSR בשנות השבעים המאוחרות. מאז עברה רבע מאה. האם אנו משחקים את אותו משחק? מה הקשר בין סצינת משחקי־התפקידים לבין התפתחויות תרבותיות ואומנותיות עכשוויות?

ראשיתם של משחקי־התפקידים היתה במשחקי־המיניאטורות. אלו העמידו צבאות היסטוריים זה כנגד זה בשיחזורים של מלחמות ימי־הביניים (וגם של מלחמות מודרניות יותר), תוך שימוש במיניאטורות שייצגו יחידות שלמות. השלב הבא היה הכנסתם של אלמנטים פנטאסטיים למאזן־הכוחות: אלפים, גמדים, ומכשפים הצטרפו לצבאות השונים. משחק ה-D&D, מיסודם של גארי גייגקס, דייב ארנסון ואנשים אחרים בחברת TSR האמריקאית, הביא לעולם את עקרונות "משחקי־התפקידים": המשחק מתמקד בגיבורים הבודדים, ולא בצבאות; השחקנים משחקים את הדמויות שלהם, ולא את עצמם; המטרה אינה ניצחון, אלא יצירה של סיפור משותף. עקרונות אלו מאפיינים ומגדירים את התחום עד היום, בתוספת ההגבלה החשובה, שמדובר בפעילות משותפת של אנשים: על־פי ההשקפה המרכזית, מחשבים, שנעשו פופולריים, נפוצים וגם אינטליגנטיים יותר מאז סוף שנות השבעים, אינם יכולים לשחק במשחקי־תפקידים.

תחום הפנטסיה היווה במה עיקרית למשחקי התפקידים במשך תקופה ארוכה של קיומם. יוצרי המשחקים, ההרפתקאות והרקעים שאבו את מרבית השראתם מטולקין, הווארד, פריץ ליבר, ומיתוסים ואגדות אירופיות שמקורם בעיקר בימי הביניים. בהדרגה, התרחבה השפעתם של משחקים שעסקו ברקעים אחרים: מדע בדיוני, אימה, פוליטיקה, היסטוריה, ועוד. בסוף שנות התשעים, אחרי 25 שנה, אין כמעט שום סרט, ספר, קומיקס או מוצר אומנות דמיוני אחר שאינו מיוצג גם במשחק־תפקידים . רקעים, ושילובים של רעיונות לגבי היסטוריה אלטרנטיבית, מהות העולם וגורלו, מוצאים את ביטוים גם בטרנד אומנותי וגם במשחק־תפקידים (לדוגמא: סייברפאנק, האפוקליפסה). יש רעיונות שמיוצגים בצורתם ה"טהורה" בעיקר במשחקי תפקידים - שילוב בין מערבונים לבין היסטוריה אלטרנטיבית ומפלצות חוץ־מימדיות, הבא לידי ביטוי במשחק Deadlands, לדוגמא.

לא רק הגיוון מציין את השינוי שעברה קהיליית משחקי־התפקידים מאז המשחקים הראשונים בשנות השבעים. דרך המשחקים השונים משתקפת מגמה ברורה של הסתכלות שונה על יחסי דמות־שחקן ועולם־דמות. המשחק, הרקעים והעלילות מתמקדים יותר באישיות של הדמויות, בשינויים העוברים עליהם ובמיקום שלהם בסביבה הבדיונית של המשחק. הכותבים יוצרים סיטואציות המכילות קונפליקטים רבים יותר - ולא רק רקעים פאסיביים המשמשים תפאורה למסעות מתמשכים של דמויות שטוחות. נהוג לזקוף חלק גדול ממהפך זה לטובת משחקי World of Darkness של חברת White Wolf. משחקים אלו התמקדו בקונפליקט הפנימי בנפשו של אדם שחלק מנפשו ומגופו הוא יצור הידוע בתרבות כמפלצת (ערפד, werewolf). גם משחקים אחרים מבטאים את המעבר הזה. מעניין במיוחד לאתר את ההתפתחות ההדרגתית הזו בגירסאות מוקדמות ומאוחרות של אותו משחק (Ars Magica, למשל).

משחק־התפקידים הטיפוסי של סוף שנות ה-‏90 מתמודד בצורה כלשהי עם שאלות "גדולות" על מהות המציאות, טבעו של העולם, וסוגיות היסטוריות ופוליטיות שונות. כיום אין יוצרים יותר "סתם" רקעי פנטסיה־המזכירה־בצורה־חיוורת את כתביו של טולקין. לדעתי, שינוי זה משקף את העליה בחשיבות של השאלות האלו בעולם התרבותי המציאותי. התרבות המערבית בשנות ה-‏70 היתה הרבה יותר יציבה, הרבה פחות "מחפשת את עצמה", ועדיין לא ניכרו בה סממני הפוסט־מודרניזם והפלורליזם התרבותי הנרחב עד כדי התפוררות של ימינו. המהות הבסיסית ביותר של משחקי־התפקידים, גילום דמות אחרת בסיפור דמיוני, מחברת את השחקן כמעט־אוטומטית עם שאלות ודילמות משמעותיות. ניקח דוגמא פשוטה: דמות הברברי, שהיתה קיימת במהדורה הראשונה של ה-AD&D. כיום, למילה "ברברי" יש משמעויות נלוות שאי־אפשר להתחמק מהן - מדובר בסטריאוטיפ שנובע מהסתכלות תרבותית. בלי להיכנס להתפלספות מיותרת, השחקן של הברברי הזה חייב להתמודד עם השאלות "מה עושה את הדמות שלי לברברי? במה הוא שונה משאר תושבי העולם שלו? כיצד זה קרה?". אי־אפשר יותר לשחק דמות סטריאוטיפית, בלי להיות מודע לכך ולתת לזה הסבר כלשהו. כמובן שהדבר נכון עוד יותר לגבי דמויות מורכבות יותר (לוחם־רחוב עתידני המחזק את גופו בקיברנטיקה ומאבד בכך את תכונותיו האנושיות...).

גם השחקנים התפתחו, אם כן - דרושה הבנה ומעורבות עמוקה יותר מצד השחקן כדי ליצור ולטפל בתכנים האלו. נכון, עדיין ישנם שחקנים מהזן המוכר בשם Hack n' Slash - שעיקר מעייניהם נתונים להרג חסר־אבחנה ולצבירת־אוצרות והתעצמות חסרת־פשר. אבל קהיליית משחקי־התפקידים, אותם אנשים העושים משחקים ומשחקים בהם, מושפעת מהמגמות התרבותיות הבסיסיות ביותר בעולם של סוף המילניום - וגם משפיעה עליהן. משחקי־התפקידים משקפים, ומהווים חלק, מההתפתחות של החשיבה האנושית ברבע האחרון של המילניום - ואפשר להיות אופטימיים ולשער, שהם ימשיכו גם בעתיד.



דיקי סמבן הוא חבר בעמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל, ועורך את העיתון המקוון של העמותה "גרגויל".

קישורים
גרגויל - עיתון העמותה
עמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל
RPGNet
גארי גייגקס - מחלוצי התחום
פרסום תגובה למאמר

פרסומים אחרונים במדור "חברה וכלכלה"


הצג את כל התגובות | הסתר את כל התגובות

  מעניין, העניין הזה • הנרי קאו
  מסחטת כספים • האייל האלמוני • 16 תגובות בפתיל
  ללא כותרת • מאור גרינברג

חזרה לעמוד הראשי פרסום תגובה למאמר

מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים