המשחק המשתנה 100
25 שנה למשחקי תפקידים - איפה היינו אז ואיפה אנחנו היום?

"על הקורא להבין כי AD&D מתוכנן להיות משחק מהנה ובילוי נעים, דבר שיכול למלא שעות בודדות או לבזבז ימים שלמים... אך בכל מקרה אין לקחת את המשחק ברצינות יתרה"
- גארי גייגקס, 1979, AD&D - המדריך לשה"מ.


מאות אלפי אנשים ברחבי העולם המערבי של סוף המילניום קשורים לתחביב ולתופעה התרבותית ששמה משחקי תפקידים. קשה להמעיט בחשיבותה של פריצת הדרך שהיוו קופסאות הקרטון האדומות והכחולות של משחק ה-Dungeons & Dragons שפירסמה חברת TSR בשנות השבעים המאוחרות. מאז עברה רבע מאה. האם אנו משחקים את אותו משחק? מה הקשר בין סצינת משחקי־התפקידים לבין התפתחויות תרבותיות ואומנותיות עכשוויות?

ראשיתם של משחקי־התפקידים היתה במשחקי־המיניאטורות. אלו העמידו צבאות היסטוריים זה כנגד זה בשיחזורים של מלחמות ימי־הביניים (וגם של מלחמות מודרניות יותר), תוך שימוש במיניאטורות שייצגו יחידות שלמות. השלב הבא היה הכנסתם של אלמנטים פנטאסטיים למאזן־הכוחות: אלפים, גמדים, ומכשפים הצטרפו לצבאות השונים. משחק ה-D&D, מיסודם של גארי גייגקס, דייב ארנסון ואנשים אחרים בחברת TSR האמריקאית, הביא לעולם את עקרונות "משחקי־התפקידים": המשחק מתמקד בגיבורים הבודדים, ולא בצבאות; השחקנים משחקים את הדמויות שלהם, ולא את עצמם; המטרה אינה ניצחון, אלא יצירה של סיפור משותף. עקרונות אלו מאפיינים ומגדירים את התחום עד היום, בתוספת ההגבלה החשובה, שמדובר בפעילות משותפת של אנשים: על־פי ההשקפה המרכזית, מחשבים, שנעשו פופולריים, נפוצים וגם אינטליגנטיים יותר מאז סוף שנות השבעים, אינם יכולים לשחק במשחקי־תפקידים.

תחום הפנטסיה היווה במה עיקרית למשחקי התפקידים במשך תקופה ארוכה של קיומם. יוצרי המשחקים, ההרפתקאות והרקעים שאבו את מרבית השראתם מטולקין, הווארד, פריץ ליבר, ומיתוסים ואגדות אירופיות שמקורם בעיקר בימי הביניים. בהדרגה, התרחבה השפעתם של משחקים שעסקו ברקעים אחרים: מדע בדיוני, אימה, פוליטיקה, היסטוריה, ועוד. בסוף שנות התשעים, אחרי 25 שנה, אין כמעט שום סרט, ספר, קומיקס או מוצר אומנות דמיוני אחר שאינו מיוצג גם במשחק־תפקידים . רקעים, ושילובים של רעיונות לגבי היסטוריה אלטרנטיבית, מהות העולם וגורלו, מוצאים את ביטוים גם בטרנד אומנותי וגם במשחק־תפקידים (לדוגמא: סייברפאנק, האפוקליפסה). יש רעיונות שמיוצגים בצורתם ה"טהורה" בעיקר במשחקי תפקידים - שילוב בין מערבונים לבין היסטוריה אלטרנטיבית ומפלצות חוץ־מימדיות, הבא לידי ביטוי במשחק Deadlands, לדוגמא.

לא רק הגיוון מציין את השינוי שעברה קהיליית משחקי־התפקידים מאז המשחקים הראשונים בשנות השבעים. דרך המשחקים השונים משתקפת מגמה ברורה של הסתכלות שונה על יחסי דמות־שחקן ועולם־דמות. המשחק, הרקעים והעלילות מתמקדים יותר באישיות של הדמויות, בשינויים העוברים עליהם ובמיקום שלהם בסביבה הבדיונית של המשחק. הכותבים יוצרים סיטואציות המכילות קונפליקטים רבים יותר - ולא רק רקעים פאסיביים המשמשים תפאורה למסעות מתמשכים של דמויות שטוחות. נהוג לזקוף חלק גדול ממהפך זה לטובת משחקי World of Darkness של חברת White Wolf. משחקים אלו התמקדו בקונפליקט הפנימי בנפשו של אדם שחלק מנפשו ומגופו הוא יצור הידוע בתרבות כמפלצת (ערפד, werewolf). גם משחקים אחרים מבטאים את המעבר הזה. מעניין במיוחד לאתר את ההתפתחות ההדרגתית הזו בגירסאות מוקדמות ומאוחרות של אותו משחק (Ars Magica, למשל).

משחק־התפקידים הטיפוסי של סוף שנות ה-‏90 מתמודד בצורה כלשהי עם שאלות "גדולות" על מהות המציאות, טבעו של העולם, וסוגיות היסטוריות ופוליטיות שונות. כיום אין יוצרים יותר "סתם" רקעי פנטסיה־המזכירה־בצורה־חיוורת את כתביו של טולקין. לדעתי, שינוי זה משקף את העליה בחשיבות של השאלות האלו בעולם התרבותי המציאותי. התרבות המערבית בשנות ה-‏70 היתה הרבה יותר יציבה, הרבה פחות "מחפשת את עצמה", ועדיין לא ניכרו בה סממני הפוסט־מודרניזם והפלורליזם התרבותי הנרחב עד כדי התפוררות של ימינו. המהות הבסיסית ביותר של משחקי־התפקידים, גילום דמות אחרת בסיפור דמיוני, מחברת את השחקן כמעט־אוטומטית עם שאלות ודילמות משמעותיות. ניקח דוגמא פשוטה: דמות הברברי, שהיתה קיימת במהדורה הראשונה של ה-AD&D. כיום, למילה "ברברי" יש משמעויות נלוות שאי־אפשר להתחמק מהן - מדובר בסטריאוטיפ שנובע מהסתכלות תרבותית. בלי להיכנס להתפלספות מיותרת, השחקן של הברברי הזה חייב להתמודד עם השאלות "מה עושה את הדמות שלי לברברי? במה הוא שונה משאר תושבי העולם שלו? כיצד זה קרה?". אי־אפשר יותר לשחק דמות סטריאוטיפית, בלי להיות מודע לכך ולתת לזה הסבר כלשהו. כמובן שהדבר נכון עוד יותר לגבי דמויות מורכבות יותר (לוחם־רחוב עתידני המחזק את גופו בקיברנטיקה ומאבד בכך את תכונותיו האנושיות...).

גם השחקנים התפתחו, אם כן - דרושה הבנה ומעורבות עמוקה יותר מצד השחקן כדי ליצור ולטפל בתכנים האלו. נכון, עדיין ישנם שחקנים מהזן המוכר בשם Hack n' Slash - שעיקר מעייניהם נתונים להרג חסר־אבחנה ולצבירת־אוצרות והתעצמות חסרת־פשר. אבל קהיליית משחקי־התפקידים, אותם אנשים העושים משחקים ומשחקים בהם, מושפעת מהמגמות התרבותיות הבסיסיות ביותר בעולם של סוף המילניום - וגם משפיעה עליהן. משחקי־התפקידים משקפים, ומהווים חלק, מההתפתחות של החשיבה האנושית ברבע האחרון של המילניום - ואפשר להיות אופטימיים ולשער, שהם ימשיכו גם בעתיד.



דיקי סמבן הוא חבר בעמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל, ועורך את העיתון המקוון של העמותה "גרגויל".

קישורים
גרגויל - עיתון העמותה
עמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל
RPGNet
גארי גייגקס - מחלוצי התחום
פרסום תגובה למאמר

פרסומים אחרונים במדור "חברה וכלכלה"


הצג את כל התגובות | הסתר את כל התגובות

מעניין, העניין הזה 1333
אני זוכר כמה נסיונות לפני אי אילו שנים לשחק את הדבר המשונה הזה, אבל תמיד ללא הצלחה. עכשיו, כשאני שומע שלעולם הדמיוני הזה נכנסו אלמנטים הרבה יותר מציאותיים, העסק נראה הרבה יותר מושך. אני נזהר לא לפגוע, אבל כל עולם ההוביט הזה נראה לי קצת אווילי אחרי גיל 14, ואני דווקא מחזיק מעצמי בנאדם עם דמיון. איכשהו מבוכים ודרקונים תמיד היו קצת יותר מדי בשבילי - אבל לרקום סיפורים שנוגעים בפוליטיקה, מדע ומוסר, זה כבר נראה הרבה פחות חלול. אולי אני אארגן איזו קבוצה.
בכל מקרה, היה מעניין לקרוא. תודה על פתיחת החלון.
מסחטת כספים 1342
הרעיון פשוט – סיפור, מספר, דמויות. עם מספיק דמיון זה עובד.

כל השאר – ספרים על גבי ספרים, מרצ'נדייזינג וכו' זו פשוט מסחטת כספים מנוער תמים.

אם אני רוצה לספר סיפור שמתרחש ביפאן אני צריך ספר חוקים חדש? שעולה עשרות דולרים? קשקוש. צריך רק דמיון, ולנוער זה לא חסר.
מסחטת כספים 1351
אפשר לשחק בלי ספרי החוקים. אפשר לשחק בלי קוביות ובלי דפי דמויות וגם בלי "שר המשחק" (Game Master), אבל אז זה לא משחק תפקידים - זה משחק נדמה לי כמו בילדותנו. אם אתה רוצה לפתח דמויות וסיפור ואינטראקציה, חייבים להיות חוקים מוסכמים על כל הצדדים (בדיוק כמו שאפשר לשחק כדורגל בלי שום חוק, אבל לכדורגל יש שופטים וחוקים, ויש אפילו מי שאומר שלדרבי יש חוקים משלו...).

ספרי המשחק (בניגוד למיני ספרי קריאה המבוססים על עולמות ה-D&D, כמו רומח הדרקון ושאר זבלונים דומים) גם חשובים כדי לתת לקוראים רקע על החיים בתקופה (או בעולם) המתואר. אין לי מושג על כללי הנימוס הנוקשים הנהוגים ביפן - אם אני אשחק בלי לקרוא ספר בנושא, הרי שאפספס חלק גדול מהאווירה. נכון, אפשר לפתוח אנציקלופדיות מפה עד הודעה חדשה וללמוד הכל על יפן, אבל האם לא יותר נוח אם כל המידע הרלוונטי מרוכז בספר אחד (או כמה ספרים)?
מסחטת כספים 1362
נתחיל בזה שאהבתי את התרגום לGame Master. אף פעם לא חשבתי עליו בצורה כזאת :)

ועכשיו נמשיך הלאה. אני מסכים עם חצי ממה שאמרת, ולא מסכים עם החצי השני.

החלק שאני מסכים אתו הוא העובדה שצריך ספרים שיתנו לנו רקע על הסביבה בה אנו משחקים. הדבר מאפשר גם תאימות בין המשחקים, דבר שיאפשר לשחקן מסויים להעביר את הדמות האהובה עליו למשחק אחר.

החלק שאתו אני לא מסכים הוא הצורך בחוקים, קוביות ודפי דמות. כל אלה הפכו לצורך בעיני שחקנים רבים, פשוט בגלל שמשחקי התפקידים הם שלב אבולוציוני (מתקדם יותר?) של משחקי אסטרטגיה. מכיוון שאלה מחייבים חוקים, עברו החוקים גם למשחקי תפקידים.
אם היו משחקי התפקידים נוצרים מעצמם, ולא מתפתחים ממשחקי האסטרטגיה, הרי השימוש בקוביות וחוקים הוא שהיה נראה מוזר ולא טבעי לאנשים, ולא ההיפך, כמו שהמצב היום.
מסחטת כספים 1368
כל המשחקים הללו התפתחו ממשחקי הילדות. אבל הבעיה עם משחקי הילדות היא שבשלב כלשהו אחד הילדים צועק "טוב, אז אני עושה קסם ונופלת עליך פרה! (או מוס, לחליפין)", והילד השני אומר "אתה לא יכול לעשות את זה, וחוץ מזה, אני עשיתי כדור אש ששרף את הפרה, ועכשיו אני אוכל המבורגר צלוי, למרות שזה לא מוסרי ויהפוך אותי לאדם אטום לרגשות, לאנס ולרוצח סדרתי" (אהם, סליחה).
אם אין חוקים לצורת ההתנהלות, הרי שמי שיתחיל עימות, יביא עד מהרה להפסקת המשחק.

קח, לדוגמא, את ה-RD&D, אותם משחקים אוויליים בהם אנשים מבוגרים מסתובבים בתחפושות וחרבות מפלסטיק ועושים כאילו הם נלחמים אחד בשני - איפה כאן משחק התפקידים? אין חוקים, אין דרך התנהלות, אין דפי דמויות, ולכן הדמות שלך היא אתה עצמך. אתה לא יכול לנצח בקרב אם אתה עצמך אינך מיומן בשימוש ב"חרב" שלך (כפי שקרה לי כשניסיתי לשחק פעם אחת), ואינך יכול ליצור דמות שאינה דומה לך במידה מסויימת, או דמות חזקה יותר או מהירה יותר ממה שאתה באמת.

את כל אלו מאפשרים החוקים למנוע - המגבלה היחידה היא שאתה לא יכול לשחק דמות חכמה יותר ממה שאתה באמת...
משחק חופשי 1369
אתה מסכים אתי שאנחנו כבר לא מדברים על מסחטת הכספים, נכון?

משחק יכול להתנהל בלי חוקים, אם שר המשחק הוא מי שמחליט את ההחלטות. נכון, הדבר יכול לפגוע בחופש של הדמויות, אבל מצד שני הוא תורם בצורה ניכרת לדרמה, בשתי דרכים: המשחק מתנהל בצורה חלקה, ושר המשחק יכול לשלב התפתחויות דרמטיות.
אין דבר שהורס רגע דרמטי יותר מגלגול קוביות.

במקרה שציינת, במקום ששני הילדים יתווכחו אחד עם השני, יסביר כל אחד לשר המשחק מה הוא רוצה לעשות ("אני גורם לפרה להופיע מעליו", "אני שורף את הפרה עם כדור אש") ושליט המשחק מחליט, בהתאם לכוחן של הדמויות ולמה שנראה טוב מבחינה דרמטית, מה התוצאה ("הפרה מופיעה מעל ראשך, אבל אתה מספיק לצלות אותה בעזרת כדור האש שלך. למרבה הצער, גם פרה צלויה שוקלת הרבה. היא נופלת על ראשך, ומהמשקל העצום נוצר חור באדמה מתחתיך, דרכו אתה נופל היישר למאורת הערפדים שהרגו את הוריך לפני חמש שנים!")

מה תגיד?
מכניקת משחק 1394
החוקים לא ''הפכו לצורך'' בעיני שחקנים - בעיני רבים הם חלק חיוני מהמשחק. יש כאלה הנהנים יותר מהאספקט הנארטיבי של המשחק, מהסיפור המשותף, אבל יש גם אלה שמעדיפים את הסימולציה. בשבילהם, הקוביות והמספרים והחוקים הם הכיף שבמשחק. לגיטימי, אפילו אם אני לא ממש יכול לשחק ככה.
45188
שמחתי לקרוא את הכתבה ואת הדיון שלאחריה, במיוחד בגלל הthread
תגובה 44698
, שהבהיר לי שאני לא יודע בעצם מה זה D&D - עכשיו הוארו עיני עד כמה שניתן.

לא הייתי מגיב זאת (תקני?) אלמלא התהיה: לא הבנתי למה הלינק אל אתרו של גארי גייגקס מוביל אל העומד הראשי של האייל. סתם, מסקרן.

חזרה לעמוד הראשי פרסום תגובה למאמר

מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים