בתשובה לגדי אלכסנדרוביץ', 17/11/08 20:55
היו זמנים 496241
רק צריך לשחק שבוע או שבועיים במשחקים מהסוג הזה כדי לדעת את התשובה לשאלה שלך: המשחקים האלו בנויים למכר מההתחלה ועד הסוף.

הטריק כולו מבוסס על מתמטיקה פשוטה יחסית. גרף ההתקדמות בשלבים הוא לוגריתמי. השחקן חווה סיפוק של התקדמות מהירה יחסית בשלבים הראשונים. לאט לאט ובלי משים נדרשות עוד ועוד שעות עבור אותה התקדמות. התוצאה - התמכרות קשה. אחד המושגים הבסיסיים בקרב שחקני MMORPG הוא Grind_(gaming) [Wikipedia].

האספקט השני שהופך את המשחקים האלו לממכרים כ"כ הוא הפן החברתי. אותו הדבר שהפך את פייסבוק ומייספייס להצלחות מסחררות הופך את המשחקים האלו להצלחה. כל השחקנים שמשחקים באותו המשחק יוצרים מאגר שממנו נוצרות קהילות וירטואליות שונות. היתרון שיש לקהילות מהסוג הזה הוא שהאספקט שהוזכר לעיל מלכד את כולם. בנוסף המשחק בנוי בצורה שהפעילות הבאמת מעניינת היא זו שנעשית בקבוצה תוך צורך בשיתוף פעולה ולפעמים אפילו ארגון עם רמה גבוהה של משמעת. האספקט הזה בתורו מזין את הרצון של השחקן "לטחון" (לעיל), כדי לאפשר לעצמו להשתתף באפקטיביות בפעילויות הקבוצתיות השונות (שאם לא כן הדמות שלו תהיה חלשה מדי לשם כך).

התוצאה: התמכרות קשה, שעות על גבי שעות של משחק, ויתור על שעות שינה, פעילויות אחרות, זניחת חובות.

אני באופן אישי חושב שיש כאן שאלה אתית שצריכה להישאל. אולי אפילו מקום לחקיקה.

ולינק משעשע בהקשר הזה:
היו זמנים 496251
מצד אחד, מה שאתה אומר נשמע נכון. מצד שני, כשחושבים על זה קצת מגלים שכמעט כל משחק RPG (גם כאלו "אמיתיים" ולא ממוחשבים) מכיל בתוכו סקלה לוגריתמית כלשהי להתקדמות. גם ה-Grinding מאפיין לא רק את משחקי הרשת אלא גם משחקי RPG ממוחשבים ליחיד כמו Final Fantasy הקלאסיים. זה חלק מהמשחק, ובניגוד למה שנכתב בערך - זה גם יכול להיות מהנה.

"זניחת חובות" זה דבר שקורה לכל מי ששוקע במשחק מרתק. או ספר מרתק, לצורך העניין.
היו זמנים 496756
לפחות האספקט הראשון נכון לגבי כמעט כל פעילות תחרותית שהיא, משחמט דרך איגרוף תאילנדי ועד טטריס. לדעתי השני הוא המשמעותי באמת.

חזרה לעמוד הראשי המאמר המלא

מערכת האייל הקורא אינה אחראית לתוכן תגובות שנכתבו בידי קוראים